游戏通关对李未济来说是家常便饭。

    身为一个游戏记者,他的工作就是尽可能挖掘出游戏更深层次的玩法。🔱为了达到这个目的,他通常会反复通关,直到穷尽游戏设计者安排的各种玩法、细节、彩蛋和结局。

    在李未济看🈜⚶🕼来,游🝶🏧戏通关不光是打😿🇌boss拿宝藏更是玩家与设计者斗智斗勇的过程。

    游戏关卡的精细程度能直观🊐🏜🚹反应🕹🎟💙游戏设计者的境界。

    从🄥业多年,李未济见过简单到极致却精巧到⚫极致的关卡,也见过看似复杂却空洞无物的关卡。

    所有关卡中让他印象最深的自然是《超级马里⚏🐞奥兄弟》。

    这个简单的八位像素游戏于1985年🆧👾9月13日发售,是任天堂针对f♲🌓c主机全力度身订造的游戏。

    这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、🗳☂☉操作性、隐藏要素、boss、杂兵等以后通用至今的制作概念。

    成为游戏记者的第一天,李未济🕹🎟💙接到的首个挑战就是🞡🕭🌸写一篇有关这个已经被无数人通关,被无数人研究透🕟🊹🕐彻的史前游戏。

    看起来,这几乎没有任何难度。

    从未玩过这款游戏🝶🏧的李未济自🋃🖬🕮信地进入超级马里奥兄弟的方块世界,从此打开真正的游戏人生。

    映入眼帘的是登陆界面。

    这个登陆界🈜⚶🕼面可以说是最早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里奥兄弟》把游戏模式(单人或双人)作为玩家选择,直接用游戏中的界面作为背景。

    看到这💴🖈简陋的画面,李未济心中多😿🇌少有些不屑。☢🁇

    稍🄥微拿眼一扫,登陆界面上方分数、金币、关卡进度、⚧通关用时,🂃🌅☒这些常用的游戏元素倒是一清二楚。

    “🄥这种上古时代的游戏,真是🋃🖬🕮,垃圾画质伤眼睛。”

    玩过无数拟🈜⚶🕼真游戏的李未济对这种界面实在提不起兴趣,他🟒🜨🄩甚至觉得选择当游戏记者是个明显的错误,还不如当👩个画家。

    在这个💴🖈粗糙的登陆界面前🁐🄹🂢犹豫着,游戏突然进入动画演示。🟒🜨🄩

    登陆界面直接使用了游戏画面,人物向右移⚫动,整体画面变🟒🜨🄩动连续性极强,就连李🌺未济都没觉得有丝毫唐突。

    画面中依稀能看到身材🕔🉓🆼矮小,头戴红色帽子,身穿红色背带裤的中🂃🌅☒年大叔自动🗳☂☉向右行走,不用问,这自然是游戏主角马里奥。

    随着画面展开,游戏空间被闪🋃🖬🕮亮的问号图形和一看就是砖块的图形分成天空、隔断和地板三层。

    与中年大叔齐平的地板层上迎面走来一只眉毛斜立,看起来凶恶无比的蘑菇。🗳☂☉李未济事后搜索资料才知道,这个怪物不是蘑菇🝕而是板栗仔。

    向前走几步,然后轻微跳起来撞击头顶问号图⚏🐞形,问号图形变成看起来坚硬的方块,一个金币伴随着悦耳的金钱声⚛和🛘🜦🄗200分消失在视野中。

    紧接着,中年大叔踩死了价值100分的蘑菇怪,顺势又顶击另一个问号图形,这回可没🅛🇓出金币而是出现了形象可爱的红🈩🀼🂄点蘑菇。🐱

    中年大叔用力跳上第二层的🊐🏜🚹砖块,红点蘑菇正好撞在他身上,他变大变粗了。