第六章 CG先行(2/3)
    至于你非要说,其中大部分的开发者,都是外国人这不能够算是国产游戏,那包括刺客信条、战地还有使命召唤以及上古卷轴这些耳熟能详的大作,还有华夏外包团⛴🞦体的代工呢。
    一款a游戏,动辄数百人的团队,横跨好几个国📊家跟工作室也是常有的事情,尤其是在游戏👙行业中外包代工也是常有的事情。
    甚至一些专门从事外包代工的顶级工作🁝室,本身的技术就是世界一流的水平。
    “不是吧,加红加粗的标题,就🙤🌗⚷只有这简单的一句话配上一个微博截图?”点进去观看了一眼文章内容,姜岑的嘴角不由得抽了抽。
    看了一眼下面的评论,已经有超过一⛶万的评论数量了。
    ‘早上起来打开app就看见这一条新闻推送,激动的我连忙跑到厕所里面坐在🌪🁸马桶上,然后看着个文章花的世界,比我夹断的时间🖴🖸都断。’
 #128993##🞯nbsp  ‘石锤了,果然楚总就是游戏星空的站长么?平常发☚⛨个推特跟微博都能够当新闻,现在微博都直接晋升为头条了?’
  &nbs🛹♮p ‘画饼我只服天河网络好🙽🏻吧,只听雷声不见下雨,别人画饼好歹还会放一点什么deo啊这些,楚总画饼就靠文字忽悠。’
 &n🄷🂉bsp🄑☞  就在国内玩家讨伐着楚河的时候,始作俑者则是在洛杉矶的黑光工作室里面进行测试。
&n👴🍇bsp   😐🀤⚘当然不是什么ea阶段的游戏,要是真的能够做的那么快,那他们就不是人,而是神了。
 🖆   只是一个简单的测试阶段而已,同时除了原本的工作人员,在此期间楚河还找到了另一🝉家位于瑞典的游戏外包公司,聘请加入进了荒野大镖客的开发。
 #128993##🞯nbsp  如果统🜽🇪计一下的话,目前荒野大镖客的工作人员已经超过1500人了,这还是不包含比如清洁阿姨,动捕演员以及配音演员这些。
   #128384##🏠nbsp同时整个项目中的人员,分布在十个不同的国家各司其职,而在这样的代价下,游戏的开发进程也是非常的快。
&nb♟sp  &nbs💅p“数值以及ai系统不对,另外测试团队🖒💆进行一下复测。”黑光工作室里面,楚河参观着测试的工作。
    一🎲🕅个如此庞大的项目,比如说测试方面,不可能说等游戏全部都昨晚了,然后工作人员新建一个存档,从零开始一点点慢慢🂒🎎🏺的测试。
    那样的话效率太高了,同时成本也远远要比一般人想的要高。
    大多数都是在游戏做好☚某一个功能后,通过指示命令去测试的,比如游戏中np的ai反馈,当制定好了之后,就会通过指令去专门的测试。
    而不是等到整个游戏完成了,然后在去慢慢的测试,用一个不准确但是比较形象🌪🁸的比喻,一款大型游戏的制作。
    就如同是机器人的组装一样,美术、程序等等不同部门的工作室,有不同的任务🌪🁸,有的制造的是机器人的手,有的是脚。
#9914##🖡nbsp 🄑☞  当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。
    这样做有好处也有坏🖢🔑⛠处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,🂒🎎🏺却可能发生一些不可预料的bug。
    比如一个np的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,🔅但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的bug。
    而且通常游戏越大⛿☡🀸⛿☡🀸,这些bug也就越难检测🔦🂳。
    即便游戏后期完成,有专门🆒🏀的测试团队,进行游戏♸bug的测试,也很难发现所有的🏃🗖🛣bug,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。
 🖆   至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的bug打上补丁后🇾🞏📊,没有进行二次测试导致了新bug的产生。
    一款a游戏,动辄数百人的团队,横跨好几个国📊家跟工作室也是常有的事情,尤其是在游戏👙行业中外包代工也是常有的事情。
    甚至一些专门从事外包代工的顶级工作🁝室,本身的技术就是世界一流的水平。
    “不是吧,加红加粗的标题,就🙤🌗⚷只有这简单的一句话配上一个微博截图?”点进去观看了一眼文章内容,姜岑的嘴角不由得抽了抽。
    看了一眼下面的评论,已经有超过一⛶万的评论数量了。
    ‘早上起来打开app就看见这一条新闻推送,激动的我连忙跑到厕所里面坐在🌪🁸马桶上,然后看着个文章花的世界,比我夹断的时间🖴🖸都断。’
 #128993##🞯nbsp  ‘石锤了,果然楚总就是游戏星空的站长么?平常发☚⛨个推特跟微博都能够当新闻,现在微博都直接晋升为头条了?’
  &nbs🛹♮p ‘画饼我只服天河网络好🙽🏻吧,只听雷声不见下雨,别人画饼好歹还会放一点什么deo啊这些,楚总画饼就靠文字忽悠。’
 &n🄷🂉bsp🄑☞  就在国内玩家讨伐着楚河的时候,始作俑者则是在洛杉矶的黑光工作室里面进行测试。
&n👴🍇bsp   😐🀤⚘当然不是什么ea阶段的游戏,要是真的能够做的那么快,那他们就不是人,而是神了。
 🖆   只是一个简单的测试阶段而已,同时除了原本的工作人员,在此期间楚河还找到了另一🝉家位于瑞典的游戏外包公司,聘请加入进了荒野大镖客的开发。
 #128993##🞯nbsp  如果统🜽🇪计一下的话,目前荒野大镖客的工作人员已经超过1500人了,这还是不包含比如清洁阿姨,动捕演员以及配音演员这些。
   #128384##🏠nbsp同时整个项目中的人员,分布在十个不同的国家各司其职,而在这样的代价下,游戏的开发进程也是非常的快。
&nb♟sp  &nbs💅p“数值以及ai系统不对,另外测试团队🖒💆进行一下复测。”黑光工作室里面,楚河参观着测试的工作。
    一🎲🕅个如此庞大的项目,比如说测试方面,不可能说等游戏全部都昨晚了,然后工作人员新建一个存档,从零开始一点点慢慢🂒🎎🏺的测试。
    那样的话效率太高了,同时成本也远远要比一般人想的要高。
    大多数都是在游戏做好☚某一个功能后,通过指示命令去测试的,比如游戏中np的ai反馈,当制定好了之后,就会通过指令去专门的测试。
    而不是等到整个游戏完成了,然后在去慢慢的测试,用一个不准确但是比较形象🌪🁸的比喻,一款大型游戏的制作。
    就如同是机器人的组装一样,美术、程序等等不同部门的工作室,有不同的任务🌪🁸,有的制造的是机器人的手,有的是脚。
#9914##🖡nbsp 🄑☞  当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。
    这样做有好处也有坏🖢🔑⛠处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,🂒🎎🏺却可能发生一些不可预料的bug。
    比如一个np的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,🔅但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的bug。
    而且通常游戏越大⛿☡🀸⛿☡🀸,这些bug也就越难检测🔦🂳。
    即便游戏后期完成,有专门🆒🏀的测试团队,进行游戏♸bug的测试,也很难发现所有的🏃🗖🛣bug,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。
 🖆   至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的bug打上补丁后🇾🞏📊,没有进行二次测试导致了新bug的产生。