子林说对了,这就是牛头人的技能‘冲🔮锋’,冲锋的速度之快,让他躲闪不及,只有横起罗生🃈🕴剑,抵消一丁点冲击。

    本身就站立在密室边缘的🕁🆮子林被牛头人直直的顶撞到了🌝⛬墙🍏壁上。

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    “🌹哪怕我🇼🝹离墙壁这么近,被🎅🎩撞后还是算二次伤害……不过这也算是个好机会!”

    冲锋技能一⚳🕟过,子林趁着牛头人的脑袋还没抬起来,双手举起武器,就是一通乱刺,导致牛头人的后脑勺被戳出了好几个血洞,☙⛝🛗造成的每一个伤害数字都飘起了代表弱点攻击的红色字样!

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    仅仅一个照面,子林就秒杀了一只牛头人!

    这也是他没想到的。

    【成功击🇼🝹杀18级石像牛🕁🆮头人,获得经验54📄😑00】

    这里需要提到一个词,隐性数据,我🌊☽🄴们都知道,一般的游戏里暴击,指的是原伤害的两倍,暴击几率到达100%后,每一次的攻击必然会造成你原来伤害的两倍之多,但暴击几率哪怕是99%,还是有几率在下次攻击中,不会暴击🈦🀠♰。

    这就是隐性数据。

    另外一种显性数据就是只要知道了自己的攻击伤害,对手的防御能力,算出一个平均差,那接下来我攻击十下,总伤害是能够计算的出来的,至少偏差👕🈯不会太大。🌡

    但是,一但造成了弱🋅🖻点🆌伤害,那计算结🔮果就可能会有成千上万种。

    前文有提到,《第一乐园》的游戏核心科技是远超第四代计算机技术的,在游戏中,它的演算精密⚸🖏程度已经精确到了掉落的一片树叶,落下的一滴雨水,海平面上的一只蝴蝶……那么子林现在用剑,朝着一颗牛头狠狠地刺了下去,弱点伤害应该怎么算?

    能算,起码能知道的是伤害一定是几倍几倍乘的,但是系统会根据🍷🌲子林用剑的姿势,刺入的角度、深浅、力道,哪怕同一个地方再次被子林捅下去。计👕🈯算出🟏🜊来的伤害都是不确定的,可能只有3倍,可能会有5倍!

    这也是属于隐性数据。

    所以《第一乐园》并没有添加什么三倍暴击,五倍暴击这种关键时刻拼人品的设定,很简单的一个道理:虽然暴击🚍并不是人人都能触发的,但只要玩家找到了怪物的弱点,那人人都能打出来的远高于暴击的伤害就得看你自己的🊼🕨身手了。

    子林着实没想到自己能把牛头人秒了,又是一瓶生命🚖📙回复药水下肚,他的目光扫过剩余的四只怪,一套非常可耻的方案出现在了他的杀敌计划之中——卖!

    “一次引一只牛头人,只要他们放出技能,那基本上就代表他们已经死了。”子林心中想道,他的方案正是卖血,自己的攻击力虽说能破防,但是以2000的血量来算,他肯♵🌰定得打好一阵子,与其冒着像被🃩🚙📷足球🊦踢来踢去的风险,不如就拉一只怪过来自己再贴墙站着它来打自己。

    某部功夫题材电🌃🟦🟕影🗉🙳🎚里的台词说得好:矮要承🂠认,挨打站稳!