因为胡显斌走的时候把《永堕轮回》♀🅖的工作交给了李雅达🕬,而李雅达走的时候又♭🋬把这些工作交给了的原作者于飞。

    找个完全不懂游戏的人做主设计师,♀🅖这🖺🗮么天才的想法是怎么想出来的?

    简直是太棒了!

    所以,当时李雅达打电话过来请示的时候,裴谦二话不说就同意了,甚至恨不得让于飞这个临时的主策划能一直干到地⛄老🐪🂪天荒。

    但即便如此,🟧《永堕轮回》的开发进度仍旧快🍠🉣得🂺📸超乎想象。

    按照现在🗙的速度来看,怕是这个月底就能🝠🌟正式上线、跟玩家们见面了。

    《永堕轮回》只是一🕓🉎🆎个🆻🔮dlc,里面大量使用了《回头是岸》中的🛥场景和怪物,只不过做出了一些细节上的调整。

    《回头是岸》的剧情中,主角就是🎠💠个普通人🏈😈⛀,一路灰头🉟🈥土脸地杀入六道轮回和无间地狱,过程无比艰难。

    而《永堕轮回》的剧情中,主角是个武🖺🗮神,凭借着自己高超的技🕀🆠🐺巧杀入无间地狱,成为第一任镇狱者。

    《永堕轮回》相当于🕓🉎🆎是前传故事,场景与《回头是岸🌿🄵🁽》是一样的,只是前传的世界看起来会更加井然有序一些,主角是这种秩序的破坏者;而《回头是岸》的正传故事看起来会更加阴森、混乱、绝望,主角是一个挣扎的求道者。🌢🀱🀡

    而这🔧就带来一个结果,所有美术资源都是可以高度复用的。

    比如,原作中的场景,拿来稍微🇸改一改,换换🍠🉣风格、调整一下路线🛥,就可以拿来给前传用。

    原作中的怪物,改一改贴图,加几个新技🝠🌟能、新动作,就可以成为前🅹🋟🚦传中的怪物或者npc。

    要是放🉠在其🉨他🟧游戏里,那这个行为可以用两个字来概括:换皮。

    其实很多游戏都有这种🆻🔮现象,前边刚打一个绿皮哥布林,后边又出来一个红皮哥布林,只是红皮哥布林的技能要厉害很多。

    毕竟游戏容量有限、资源有限,一种怪物只用一次太浪费了,多用几次也无伤大雅,只要🆧👽做得好一点,不要让玩家产生太多重复的感觉,就行了。

    游戏设计的事,那能🕓🉎🆎叫偷懒吗?那🎠💠叫项目资源管控。

    而《永堕轮回》这个dlc中的资源复用程度显然是极高的,实🕀🆠🐺际的开发🏋时间基本上全都在战斗系统方面。

    再加上早在正式开发前,胡显🍊🆛🐒斌等人♀🅖就已经憋了两个月进行“灵感积累”和“前期规划”,所有的内容都已经全部敲定、每个人对自己的工作内容都了然于胸,所以开发起来就更顺畅了。

    裴谦琢磨着,既然开发得这么快,那就差不多该安排前期🕬宣传工作了。🁞🆼🔶

    正好,孟畅的反向宣传之术已然🇸大成,《永堕轮回》的项目也可以放🅹🋟🚦🅹🋟🚦心地交给他了。

    这次裴谦倒是也🐜🀬没什么好担心的,毕竟《永堕轮回》这个项目从一开始,也没打算能亏钱。

    有《回头是岸》的成功在先,《永堕轮回》做得再怎么差,这个d🛥lc估计也不少🃷🜛🂴卖。

    其实它的主要目的有两个,一是将dlc放在正传前面,先买dlc才能买正传,这样就可以大幅降低《回头是岸》的销量,从而达到系统的免费门🎴🕖槛,让《回头是岸》不再继续赚钱;二是用版🌗权改编这个虚无缥缈的东西留住灵感班的作者们,不让作者们跑回去写那些赚钱的书。

    所🄙♨以,哪怕孟畅这💫🔳次的方案失败了,《永堕轮回》小火一把,只要别🅹🋟🚦太火,那就完全可以接受。