因为胡显🈞⛅斌走的时候把《永堕轮回》的工作交给了李雅达,而李雅达走的时🁦🈁🞩候又把这些工作交给了的原作📯🞓者于飞。

    找个完全不懂游戏的人做主设计师🎹🕿🏙,这么天才的想法是怎么想出来的?

    简直是太棒了!

    所以,当时🚓💹李雅达打电话过🃔来请示的时候,裴谦二话不说就同意了,甚至恨不得让于飞这个临时的主策划能一直干到地老天荒。

    但即便如此,《永堕轮回👰🌝⛩》🃔的开发进度仍旧🛀🙔快得超乎想象。

    按照现在的速⚡💽度来看,怕是这个月底就🞫🗆🙚能正式🗶☡🀺上线、跟玩家们见面了。

    《永堕轮回》只是一个dlc,里🎹🕿🏙面大量使用了《回头是岸》中♅🅾的场景和怪物,只不过做出了一些细节上的调整。

    《回头是岸》的剧情中,主角就是个普通人,一路灰头土脸地杀入🚧🕭六道轮回和无间地狱,过🍜🈿🄃程无比艰难。

    而《永堕轮回》的剧情中,主🎤📇😰角是个武神,凭借着自己高超的技巧杀入无间地狱,成为第一任镇狱者。

    《永堕轮回》相当于是前传故事,场景与《回头是岸》是一样的,只是前传的世界看起来会更加井然有序一些,主角是这种秩序的破坏者;而《回头是岸》的正传故事看起来会更加阴森、混乱、绝望,主角是一个挣🜳🆏扎的求道者。

    而这就带来一个结果,所有美术资源都是可以高度复用🊐的🙘🊨💹。

    比如,原作中的场景,拿来稍微改一改,换换风格、调整🙘🊨💹一下路线,就可以拿来给前传用。🍜🈿🄃

    原作中的怪🚓💹物,改一改贴图🃔,加几个新技能🛀🙔、新动作,就可以成为前传中的怪物或者npc。

    要是放在其他游戏里,那这个行为可以🞫🗆🙚用两个字来概括:换皮。

    其实很多游戏都有这种现象,前边刚打一个绿皮哥布林,后边又♅🅾出来一个红皮哥布林,只是红皮哥布林的技能要厉害很多。

    毕竟游戏容量有限、资源有限,一种怪物🁿🋣只用一次太浪费了,多用几次也无伤大雅,只要做得好一点,不要让玩家产生太多重复的感觉,就行了。

    游戏🕋🈆设计的事,那能叫偷懒吗?那叫项目资源管控。

    而《永堕轮回》这个dlc中的资源复用🁿🋣程度显然是极高的,实际的开发时间基本上🊨全🆠👀都在战斗系统方面。

    再加上早在正式开发🛝🝘前,胡显斌等人就已经憋了两个月进行“灵感积累”和“前期规划”,所有的内容都已经全部敲定、每个人对自己的工作内容都了然于胸,所以开发起来就更顺畅了。

    裴谦琢磨着,既然开发得这么快,🎹🕿🏙那就差不多该安排前期宣传工作了。

    正好,孟畅的反🂉向宣传之术已然大成,《永堕轮回》的项目也可以放心地交给他了。

    这次裴谦倒是也🂉没什么好担心的,毕竟《永堕轮回》这个项目从一开始,也没打算能亏钱。

    有《回头是🚓💹岸》的成功在👰🌝⛩先,《永堕轮回》做🗶☡🀺得再怎么差,这个dlc估计也不少卖。

    其实它的主要目的有两个,一是将dlc放在正传前面,先买dlc才能买正传,这样就可以大幅降低《回头是岸》的销量,从而达到系统的免费门槛,让《回头是岸》不再继续赚钱;二是用版权改编这个虚无缥缈的东西留住灵感班的作者🔍⚻🖣们,不让作者们跑回去写那些赚钱的书🈲🂍🍠。

    所以,哪怕孟畅这次的方案失败了,《永堕🛀🙔轮回》小火一把,只要别太火,那就完全可以接受。