“既然引入了气息值的设定?那就不能再用原本的办🛋法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的?🆺🔪却被🋂🖤🔤玩家给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”

    “所以我们应该设定为:boss的气息值🍜🈾🃿和体力值处于较好的状态时🈺🃘😄,玩家即使打到了boss,掉血也不会很多。🆺🔪”

    “而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被bo🈺🃘😄ss招架。具体是完美招架、普通招架或者📃😏失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”

    胡显斌:“呃……”

    他一时间有点词穷。

    之前他问难度🂿🔠🂃要不要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。

    因为现在这个战斗系统明显比之前的战🜸斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之🍥🊌🎺前的那种🏦🜔难度?恐怕会更难通关。

    结果裴总反而还把难度给提升了!

    按照裴总的设计,玩🈹家甚至完全失去了慢慢地☐把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢🍉🆌🎇了就能速杀boss?拼输了就被boss速杀。

    这样一来倒是省事了,每一场战🝦斗应该都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩🗗🛭家应该都是被boss速杀的那个……

    这样一改?结果会如何?

    怕是d🏑🙘🊮lc一发售?直接哀鸿遍野,老玩📴🟇🛂家们也都🙿🐅得被虐哭。

    因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的🙿🐅战斗⛋😴模式了,遇到boss都是先观察动作稳着🝁打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。

    等到了《永堕轮回》🈹里,他们会发现越观察boss打⛋😴得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺…🖿…

    打着打着,就被boss给处决掉了。

    虽然知道《回头是岸》的玩家们都🂠🐎喜欢受苦,但这未免也📵🟑🜟太惨了点,不🈺🃘😄知道他们顶不顶得住。

    一直没怎么说话的李雅达突然开口说🁿🋠🚫道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普🝁渡’的武器?”

    “怜悯的传统不能丢嘛。”

    《⚫🔘🀸回头🏑🙘🊮是岸》就是李雅达当主策划时开发的🍜🈾🃿,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。

    “普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,又🍜🈾🃿是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。

    dlc改动这么大,也该出一🂖把新🂠🐎的逃课武器了😈吧?

    胡显斌眼前一亮。

    对啊,还有“普渡”呢!

    裴总对玩家们是很怜悯的,之前安排“普渡”就是怕手残玩家受虐太多、无法通关,所以🕻🎶故意藏在游⚒戏中等着玩家们发现。

    现在难度进一步🍫🋁提升了,肯定也得🂠🐎继续怜悯一下😈吧?