亏成首富从游戏开始正文卷第1254章格斗游戏的基础包👑☉旭稍微顿了顿,继续道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能💜💮🕐力的掌握和灵活运用程度。”
“比如立回这个概念很难翻译,它泛🔺🅫指你在攻击对方或者防御对🔿方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”
“换言之,立回的目的就是尽一切办法🜳🆌使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷🔽🆈入较为不利的情况。”
“如果实在无法理解,你可以将它粗🔺🅫暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在摸ba游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到🙉🈤⛾一个对自己有利的地形的这个行为。”
“所以,像🁎🄦《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很🝢🌹受苦,但它的成长曲线还是比较科的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”
“而格🆝🐦🂈斗游戏则不同,它的成长曲线起点很低,成长非常🜲缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”
“比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就⚎🐒可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”
“如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上👕🈭加时💣📧🝍间,无非也就是打打速通,或者秒杀boss。”
“但格斗游戏就不一样了,一百小时🔺🅫是稀松平常,一千小时可能还🖎👛是在被人血虐,三千小时、五千小时,🗘🛺♹上不封顶。”
于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”
他简单地算了一笔账。
假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,🖫那么五千个小时也需要玩📔🚦三年🄵🁾。
如果平均下来每🄉🞺天玩一个小时的话,那就得十几年了。
想想都吓人。
虽有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常🜲复杂、高深的专业领域。
游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没🄯🁂🂺有🚍专业领域那样的深度。
关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获🞉💑得的提升🔿就微乎其🄵🁾微了。
可能是自己的能力到🏇😂⚍极限了,可能是游戏的机制不支持🞉💑了🜲。
摸ba游戏和射击📪🝩🍲游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游🖎👛戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
格斗游戏的话🕜,遇到🏇😂⚍真大佬怕是🏓🙨连动一下都困难。
包旭继续道:“所以这里就🚋👵有一个非常关键的问题,格斗游戏是🔿必须要有一定传承的。”💁🎹🕾
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到🟙🝧🍤新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“🟌🛫🟓这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不🚍会去玩。”
“当然,换一个角度来,这也让我🗁😬🄜们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如立回这个概念很难翻译,它泛🔺🅫指你在攻击对方或者防御对🔿方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”
“换言之,立回的目的就是尽一切办法🜳🆌使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷🔽🆈入较为不利的情况。”
“如果实在无法理解,你可以将它粗🔺🅫暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在摸ba游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到🙉🈤⛾一个对自己有利的地形的这个行为。”
“所以,像🁎🄦《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很🝢🌹受苦,但它的成长曲线还是比较科的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”
“而格🆝🐦🂈斗游戏则不同,它的成长曲线起点很低,成长非常🜲缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”
“比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就⚎🐒可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”
“如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上👕🈭加时💣📧🝍间,无非也就是打打速通,或者秒杀boss。”
“但格斗游戏就不一样了,一百小时🔺🅫是稀松平常,一千小时可能还🖎👛是在被人血虐,三千小时、五千小时,🗘🛺♹上不封顶。”
于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”
他简单地算了一笔账。
假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,🖫那么五千个小时也需要玩📔🚦三年🄵🁾。
如果平均下来每🄉🞺天玩一个小时的话,那就得十几年了。
想想都吓人。
虽有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常🜲复杂、高深的专业领域。
游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没🄯🁂🂺有🚍专业领域那样的深度。
关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获🞉💑得的提升🔿就微乎其🄵🁾微了。
可能是自己的能力到🏇😂⚍极限了,可能是游戏的机制不支持🞉💑了🜲。
摸ba游戏和射击📪🝩🍲游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游🖎👛戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
格斗游戏的话🕜,遇到🏇😂⚍真大佬怕是🏓🙨连动一下都困难。
包旭继续道:“所以这里就🚋👵有一个非常关键的问题,格斗游戏是🔿必须要有一定传承的。”💁🎹🕾
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到🟙🝧🍤新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“🟌🛫🟓这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不🚍会去玩。”
“当然,换一个角度来,这也让我🗁😬🄜们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”