格斗游戏🀶的十字键,分📭🞈💏别是前后移动,以及跳👗🈼跃和下蹲。

    这样😉一来,就根本没有键负责向🋊左手边或者右手边、也就⛈😛🂈是屏幕内外的横向移动了。

    如☵🃲🛪果是🉜在其他🆒🎾🖰2d的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总了,《鬼将2》是纯3d游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!

    如果想打侧面的小兵,怎么打呢?

    包旭道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移🙖🊔。”

    “它不仅会让角色躲开对⛇😒🀵方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移🛗🜡🃩。”

    “同理,连按两次下键,就是向🋊右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头⛞🛢🞆也会随之转动。🕙🉾”

    “我们可🀶以🙵🎱🔹更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的方式🔤完成横移的操作。”

    这个操作方式还是比较科的,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同的操作,比如向右的方向键📳按住之后是移动,双击之后按住是快速🆆🍕🇻冲刺。👠🊐🏠

    于飞恍然点头:“原来📭🞈💏如此,那也就是这个操作本身是可以完成的,而且有现成的设计方案。”

    “只不过它仍旧是处于格斗游戏的操作体系之下的,跟其他的游戏,尤其是动🛿⚢📁作类游🔤戏相比,是两套完全不🋹🞍💹同的系统。”

    “这样的话,其实最基础的战斗系统我们能做出的设计并不多,主要是延续格斗游🖉🐯戏的经典玩🇌🗌法,只能是在一些小的细节🙂🇠🚁上,修修补补。”

    “☵🃲🛪嗯……了这么多🛡,倒是也有一定的收获,🊔🏿☓算是排除掉了很多绝对不可行的方向。”

    “但是这也只是排雷,具体怎么做还是毫无🊔🏿☓头绪啊。”

    包☵🃲🛪旭笑了笑,解释道:“当然,这相当于只是打了个基础而已,设计游戏这件🛿⚢📁事情本来也不是速成的,而是要反复地权衡利弊,思考细节。”

    “就像盖楼一🆒🎾🖰样,这是个整体的工程,任何一个♚🉀地🔤🂧👌方处理不好,都可能会让整个项目受到影响,严重的甚至要推倒重来。”

    “现😉在🉜地基已经打好了,接下来就是一点一点地把所有内⛈😛🂈容给完善。”

    “至于具体的做法,其实很简单,就是从裴总的需求入手,🚄🚄一点一点地分析,先确定一个雏形,最后再慢慢补全细节。”

    “这个过程我不能帮你太多,🍲🌄你得有充分的独立思考时间。”

    于飞想了想:“这样来,我倒是也👼🎊有📬一点头绪了。”

    “不过,战🙵🎱🔹斗系统这个方面还是很难啊,就算是要按照其他游戏来,但角色、技能、动作全都要用《鬼将》的设定,这也没办法🙖🊔照抄啊。”

    包旭道:“这个🕙🊆🎂很简单,既然你不擅长,那就去找擅长的人来。”

    “国内有很多格斗游戏大赛的冠军,花点经费👗🈼请来作为动作🚄指导不就行了?🜊🀜”

    “裴总让你负责这款游戏的设计,肯定也不是让你去跟这些内容死磕,毕竟这需要几千小时的🇌🗌游戏经验。”

    “你应该换一个方向,挖掘🔑⛡🛿一下自己跟别人的不同之处,从裴总的只言片语中找到突破口,从而一点一点地完成整个游戏的设计。”