回到自己办公室里的李浩宇久久不能平静,自己的公司出品的第一款手游即将上市,他的心情是有点激动。他拿起自己的手机点开一个在今年火爆得不得了的手游,这也是他缓解压力的方式之一,只是刚登陆游戏进去就弹出来一个全⛅😃⚓屏的大幅广告:一个身着暴露的女性用挑逗的眼神看着你,然后一行字出现了,“卷帘大将和嫦娥在浴室里的⛏🙖暴力激情一夜,想看就点我去偷窥”。
有广告还不算🗱🟙,问题是十五秒钟之内这个广告还不能取消,一点就弹出来那个游戏下载的界面。好吧,有广告🉑我就忍了,自己都是做游戏的,知道做游戏的也需要赚🜆⛝钱。为什么昨天都还是免费的游戏今天怎么怎么就出现了游戏商城,复活一次一块钱,什么元宝金币的也需要钱,原本免费的地方全部都变成收费的东东了?
李🎸🕳浩宇上网查询以后才🛓⚎发现,原来他玩的这有手游已经是被华夏的一家手游公司代理了华夏的代理权,所以才出现了刚刚的一进入游戏就弹出广告,游戏商城把原本免🐑⚭费的东西都改成了要收费才能获取。
李浩宇真的是对华夏的这些手游公司感到无语,也对华夏的手游市场感到了担心,如果华夏的手游大多数都变成了广告横行、游戏里的道具大多数多需要钱,那么华夏的手游玩家就🆄不是愉快的玩游戏了,而是被游戏玩。
“筱雨,你帮我查一下华🌫夏的手游里面植入🗆🙖广告和游戏商城的游戏多么?”遇到这种事情,自然还是让筱雨出马比较可靠,自己要从浩如烟海的网络中搜寻那些资料效率也太低了。
筱雨甜甜的笑着道:“我亲爱☑的主人,请稍等片刻,我马上就为你查找你想要的资料。”
过不多时,李浩宇的眼前弹出一个淡绿色的光幕,许多的资料出现在光幕里面。李浩宇不看还好,一看差点没被吓一跳,原来手游市场里面的水竟然是这样的深,比端🐑⚭游市场的水都还💙💓👗要深。
毫无疑问的是,目前的华夏手游市场方兴未艾,可是华夏的手游公司却没有多少能拿得出手的手游来,很多经典的游戏都是国外的手游公司出品的👏。
因为很多的玩家都不懂英文,所以华😕夏的手🗆🙖游公司在代理了这些手游之后就进行了所谓的“本地化”,其实就是一🌢种华夏特供版,游戏内容与国外出品的手游大相径庭。
这两年不少国外手游陆续提供了官方华夏语版,对玩家来说,不用再等可疑的第三方汉化版,总归是件好事。但倘若有人之前玩过原版,这些华夏语版多半会让他们感觉不对劲—🎚👭—画面似乎更糙了,难度似乎更高了,内购似乎更多了,一些ui界面被微妙地调整过,原本干净的画面也往往会多出一些让人👽不快的广告条,极端点的游戏连内容都发生了巨大变化。
好端端的👠🏠游戏,为啥中文版会变成另一幅模样?
在几年以前,有一家媒体报道,乐逗游戏代理的☾🄽🃁《神庙逃亡2》华语版在华夏月流水超过3000万,远远超过该游戏🝳在欧美市场的营收。
《神庙逃亡2》每月的销🌫售额☑超过3000万到底🙸🏆是怎么来的?
华语版的《神庙逃亡2》是一款免费游戏,你可以在商城中找到一个售价4元的“特权礼包”,不仅能去除广告,还能获得5个钻石和若干🜚🂱游戏币,看上去实惠极了。但事实上,原版的《神庙逃亡2》不仅免费,且没有任何广告,只靠内购盈利,中文版则在保留内购的基础上,加入了广告——还是全屏的。
区区4块钱也许并不能带来多☑少营收,况且广告主要用于厂商自家的产品推广,不会带来直接收入。倘若中文版的营收果真大幅领先于国外,它显然受益于更深入的本地化改动:
1.中🍚🈨🀸文版的最高画质🛓⚎只相当于原版的中等画质,更低解析度的材质让安装包从49b瘦身到29🛒🛳☹b,充分降低了下载与硬件门槛。
2.原版的新手教学开门见山,一上来就切入跑酷的正题。而🅲在中文版中,你会首先看到“每日登陆奖励🖐”,领取奖励后,又被导入到角色购买界面,默认选择是售价9元的“**女主播-柳岩”……往右滑动两次,看到免费的原版默认角色,这才算进入了正题。
3.ui的变化最能反应本地化团队的智慧,在跑酷过程中,中文版在画面右上方增加了一排道具快捷按钮,最大化地鼓励玩家使用内购道具。右上角这个位置十分精妙,它使得中文版的视野天生就比英文版窄🍉🆐一截,增大了玩家挂掉的几率🖼。
4.当玩家挂掉后,游戏自动进入短信付费界面,点一下即🕯可发送1元短信复活。取消后,商城界面又跳了出来,孜孜不🄱倦地推销宝石。
以上,即是乐🗱🟙逗一再对外宣称的本地化策略🗆🙖:“文化适配”、“付费点调整”🜊🀠♴、“用户行为研究”以及“优化代码,压缩游戏包,画面质量差不多”。
类似的现象在乐逗代理的诸多手游中比比皆是,包括著名的《水果忍者》。内购教学喧宾夺主,原版中免费开放的“街机模式”和“禅🃝😲🅑模式”和“多人游戏”统统变为了锁定状态,各付6元才能解锁。更神奇的是,乐逗给切水果加入了复活功能……只要肯花钱,一切分数都不在话下。
“瘦身”(压包)是一种主流的本地化策略。理由不外乎“中国玩家的网速慢”、“中国玩🖳🖨家更在意安装包大小”。根据以往的经验,体积小的游戏下载量大,大家就倾向于压包,压着压着,变成了类似标准化的要求:如果开发商的游戏太大,渠道会表示推广有问题。
不管这种惯例从何而起,现实是:瘦身通常伴随着音画质量的牺牲,但由于手游市场的特殊性,主流受众压🕴🍴🌏根不会在😸🆊意这种细节。只有玩过原版的用户才会看出其🙳🎡💩中的区别,可这类用户又不会去玩较晚上架的中国版,因此这种现象得以始终处于大众的盲点之中。
除此以🍚🈨🀸外,常被国内代理商采用的☉♍“本地化”策☾🄽🃁略很多,简单归纳就是“做加法”:
1.加付费点,将原本免费的内容锁定,改为付费解锁。2.提高游戏难度,3.增加大量弹出广告🍶🌦(通常是全屏广告),4.加入更多内购道具,5.提高🛤🞘内购道具的售价,6.加入积分墙,7.强制全程在🍉🆐线。
有广告还不算🗱🟙,问题是十五秒钟之内这个广告还不能取消,一点就弹出来那个游戏下载的界面。好吧,有广告🉑我就忍了,自己都是做游戏的,知道做游戏的也需要赚🜆⛝钱。为什么昨天都还是免费的游戏今天怎么怎么就出现了游戏商城,复活一次一块钱,什么元宝金币的也需要钱,原本免费的地方全部都变成收费的东东了?
李🎸🕳浩宇上网查询以后才🛓⚎发现,原来他玩的这有手游已经是被华夏的一家手游公司代理了华夏的代理权,所以才出现了刚刚的一进入游戏就弹出广告,游戏商城把原本免🐑⚭费的东西都改成了要收费才能获取。
李浩宇真的是对华夏的这些手游公司感到无语,也对华夏的手游市场感到了担心,如果华夏的手游大多数都变成了广告横行、游戏里的道具大多数多需要钱,那么华夏的手游玩家就🆄不是愉快的玩游戏了,而是被游戏玩。
“筱雨,你帮我查一下华🌫夏的手游里面植入🗆🙖广告和游戏商城的游戏多么?”遇到这种事情,自然还是让筱雨出马比较可靠,自己要从浩如烟海的网络中搜寻那些资料效率也太低了。
筱雨甜甜的笑着道:“我亲爱☑的主人,请稍等片刻,我马上就为你查找你想要的资料。”
过不多时,李浩宇的眼前弹出一个淡绿色的光幕,许多的资料出现在光幕里面。李浩宇不看还好,一看差点没被吓一跳,原来手游市场里面的水竟然是这样的深,比端🐑⚭游市场的水都还💙💓👗要深。
毫无疑问的是,目前的华夏手游市场方兴未艾,可是华夏的手游公司却没有多少能拿得出手的手游来,很多经典的游戏都是国外的手游公司出品的👏。
因为很多的玩家都不懂英文,所以华😕夏的手🗆🙖游公司在代理了这些手游之后就进行了所谓的“本地化”,其实就是一🌢种华夏特供版,游戏内容与国外出品的手游大相径庭。
这两年不少国外手游陆续提供了官方华夏语版,对玩家来说,不用再等可疑的第三方汉化版,总归是件好事。但倘若有人之前玩过原版,这些华夏语版多半会让他们感觉不对劲—🎚👭—画面似乎更糙了,难度似乎更高了,内购似乎更多了,一些ui界面被微妙地调整过,原本干净的画面也往往会多出一些让人👽不快的广告条,极端点的游戏连内容都发生了巨大变化。
好端端的👠🏠游戏,为啥中文版会变成另一幅模样?
在几年以前,有一家媒体报道,乐逗游戏代理的☾🄽🃁《神庙逃亡2》华语版在华夏月流水超过3000万,远远超过该游戏🝳在欧美市场的营收。
《神庙逃亡2》每月的销🌫售额☑超过3000万到底🙸🏆是怎么来的?
华语版的《神庙逃亡2》是一款免费游戏,你可以在商城中找到一个售价4元的“特权礼包”,不仅能去除广告,还能获得5个钻石和若干🜚🂱游戏币,看上去实惠极了。但事实上,原版的《神庙逃亡2》不仅免费,且没有任何广告,只靠内购盈利,中文版则在保留内购的基础上,加入了广告——还是全屏的。
区区4块钱也许并不能带来多☑少营收,况且广告主要用于厂商自家的产品推广,不会带来直接收入。倘若中文版的营收果真大幅领先于国外,它显然受益于更深入的本地化改动:
1.中🍚🈨🀸文版的最高画质🛓⚎只相当于原版的中等画质,更低解析度的材质让安装包从49b瘦身到29🛒🛳☹b,充分降低了下载与硬件门槛。
2.原版的新手教学开门见山,一上来就切入跑酷的正题。而🅲在中文版中,你会首先看到“每日登陆奖励🖐”,领取奖励后,又被导入到角色购买界面,默认选择是售价9元的“**女主播-柳岩”……往右滑动两次,看到免费的原版默认角色,这才算进入了正题。
3.ui的变化最能反应本地化团队的智慧,在跑酷过程中,中文版在画面右上方增加了一排道具快捷按钮,最大化地鼓励玩家使用内购道具。右上角这个位置十分精妙,它使得中文版的视野天生就比英文版窄🍉🆐一截,增大了玩家挂掉的几率🖼。
4.当玩家挂掉后,游戏自动进入短信付费界面,点一下即🕯可发送1元短信复活。取消后,商城界面又跳了出来,孜孜不🄱倦地推销宝石。
以上,即是乐🗱🟙逗一再对外宣称的本地化策略🗆🙖:“文化适配”、“付费点调整”🜊🀠♴、“用户行为研究”以及“优化代码,压缩游戏包,画面质量差不多”。
类似的现象在乐逗代理的诸多手游中比比皆是,包括著名的《水果忍者》。内购教学喧宾夺主,原版中免费开放的“街机模式”和“禅🃝😲🅑模式”和“多人游戏”统统变为了锁定状态,各付6元才能解锁。更神奇的是,乐逗给切水果加入了复活功能……只要肯花钱,一切分数都不在话下。
“瘦身”(压包)是一种主流的本地化策略。理由不外乎“中国玩家的网速慢”、“中国玩🖳🖨家更在意安装包大小”。根据以往的经验,体积小的游戏下载量大,大家就倾向于压包,压着压着,变成了类似标准化的要求:如果开发商的游戏太大,渠道会表示推广有问题。
不管这种惯例从何而起,现实是:瘦身通常伴随着音画质量的牺牲,但由于手游市场的特殊性,主流受众压🕴🍴🌏根不会在😸🆊意这种细节。只有玩过原版的用户才会看出其🙳🎡💩中的区别,可这类用户又不会去玩较晚上架的中国版,因此这种现象得以始终处于大众的盲点之中。
除此以🍚🈨🀸外,常被国内代理商采用的☉♍“本地化”策☾🄽🃁略很多,简单归纳就是“做加法”:
1.加付费点,将原本免费的内容锁定,改为付费解锁。2.提高游戏难度,3.增加大量弹出广告🍶🌦(通常是全屏广告),4.加入更多内购道具,5.提高🛤🞘内购道具的售价,6.加入积分墙,7.强制全程在🍉🆐线。